LÓPEZ GARCÍA ABRIL
ACEVEDO MACHORRO MARIELA LIZBETH
CARMONA VEGA DANIELA
¿QUE ES UNA MACRO?
ACEVEDO MACHORRO MARIELA LIZBETH
CARMONA VEGA DANIELA
¿QUE ES UNA MACRO?
Una macro (del griego μακρο; significa «grande»), abreviatura de macroinstrucción, es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de forma secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución. Dicho de otra forma, una macroinstrucción es una instrucción compleja, formada por otras instrucciones más sencillas. Esto permite la automatización de tareas repetitivas.
El término no se aplica a una serie de instrucciones escritas en la línea de comandos enlazadas unas con otras por redirección de sus resultados (piping) o para su ejecución consecutiva.
Las macros suelen almacenarse en el ámbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinación especial de teclas o un botón especialmente creado y asignado para tal efecto.
La diferencia entre una macroinstrucción y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecución es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa, y por tanto, no puede bifurcarse.
ESTRUCTURA LÓGICA DE CONTROL
EL creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo des software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación.
En la década del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que más tarde se llamo Programación Estructurada, posteriormente se libero el conjunto de las llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en ingles Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación Estructurada una de ellas.
Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser mas fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas.
EN programación Estructurada los programadores deben profundizar mas que lo usual al procederá realizar el diseño original del programa, pero el resultado final es más fácil de leer y comprender, el objetivo de u programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es realizarlos utilizando solamente un numero de bifurcaciones de control estandarizados.
EL resultado de aplicar la sistemática y disciplinada manera de elaboración de programas establecida por la Programación Estructurada es una programación de alta precisión como nunca antes había sido lograda. Las pruebas de los programas, desarrollados utilizando este método, se acoplan mas rápidamente y el resultado final con programas que pueden ser leídos, mantenidos y modificados por otros programadores con mucho mayor facilidad.
ESTRUCTURA LÓGICA DE SECUENCIA
es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
ESTRUCTURA LOGICA DE SELECCION SIMPLE
Las estructuras de selección se utilizan para tomar decisiones lógicas, por lo que también se les llama estructuras de decisión o alternativas.
En las estructuras de selección se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una serie de instrucciones u otra. Las condiciones se especifican utilizando expresiones lógicas.
Las estructuras de selección pueden ser simples, dobles o múltiples.
La estructura de selección simple evalúa una condición, si ésta es verdadera ejecuta una o varias instrucciones, si es falsa continua la ejecución normal del programa.
ESTRUCTURA LOGICA COMPUESTA
Una parte representa un rol jugado en tiempo de ejecución por una instancia de una clase o por una colección de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta específica. La parte puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad), tal como el [0..*] mostrado para Viewer en el diagrama.
Puerta
Una puerta es un punto de interacción que puede ser usado para conectar clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeños es una puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var", "indVar1", or "view" en el diagrama. Las puertas pueden contener un factor de multiplicidad, por ejemplo [3].
Las puertas pueden ya sea delegar los requerimientos recibidos a partes internas, o pueden entregarlos directamente para el comportamiento del clasificador estructurado en el que la puerta está contenido. Las puertas públicas que son visibles en el ambiente son mostradas sobre el borde (límite o frontera), mientras que las puertas protegidas que no son visibles en el ambiente son mostradas dentro de la frontera (borde o límite). Todas las puertas en el diagrama son privadas, excepto por la puerta view a lo largo del límite derecho de FibonacciSystem.
Conector
Un conector une dos o más entidades, permitiéndoles interactuar en tiempo de ejecución. Un conector es representado por una línea que une una combinación de partes, puertas y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un conector entre un clasificador estructurado y una parte.
Clasificador estructurado
Un ClasificadorEstructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre partes.
Un ClasificadorEncapsulado es un tipo de clasificador estructurado que contiene puertas. En el diagrama abajo, ambos FibonacciSystem y Variable son clasificadores encapsulados, porque ambos tienen puertas a lo largo de sus límites.
ESTRUCTURA LOGICA DE REPITICION
La estructura repetitiva mientras (en inglés while o do-while) es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. Cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión booleana). Si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. Si la expresión booleana es verdadera, se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se valúa nuevamente la expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana (condición) sea verdadera. El formato en pseudocódigo es el siguiente:
mientras condición hacer
acción S1
acción S1
.
mientras condición hacer
acción S1
acción S1
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